Match-3 e «3 tiles» são coisas diferentes, e a diferença está na bandeja
Os dois nomes contêm o número três e os dois pedem trios. A partir daí não têm nada em comum: mudam o gesto, o limite, a forma de perder e o tipo de erro que custa a partida.
O gesto
No match-3 arrasta-se. Uma peça troca de lugar com a vizinha e, se dessa troca sair uma fila de três iguais, a fila desaparece. O tabuleiro está cheio de ponta a ponta e as peças caem de cima para preencher os buracos.
No tile-match toca-se. As peças estão empilhadas em camadas e só as de cima respondem ao toque. A peça tocada sai da pilha e vai para uma bandeja por baixo, onde fica à espera de duas iguais.
A diferença parece pequena e não é: no primeiro caso a peça sai do tabuleiro por causa do que está à volta dela; no segundo sai por causa do que já está na bandeja.
O limite
O match-3 conta jogadas. O contador está no cabeçalho, começa num número entre quinze e trinta e desce a cada troca. Chega a zero e o nível acaba. No Jewels Jungle lê-se MOVES 19; no Zoo Match 3, 36; no Tropicats, Jogadas 2.
O tile-match não conta nada. Pode-se tocar mil vezes, desde que haja espaço na bandeja. O limite é espacial e não numérico, e é por isso que o contador não existe: não faria sentido.
A derrota
Perder um nível de match-3 é um anticlímax: as jogadas acabam, o objetivo ficou a meio, aparece um ecrã a oferecer cinco jogadas extra. Vê-se chegar de longe, porque o contador desce à vista.
Perder uma partida de tile-match é súbito. A bandeja enche-se no toque em que se enche, muitas vezes com o tabuleiro ainda meio cheio, e acaba ali. A descrição do 3 Tiles diz isto mesmo, com todas as letras: se não conseguir pelo menos uma combinação para sete peças na pilha, perde.
Esta é a razão prática de conhecer a diferença. Quem vem do match-3 joga tile-match como se tivesse jogadas a gastar, toca no que estiver mais acessível, e perde no sexto toque sem perceber o que fez de errado.
Lado a lado
| Pergunta | Match-3 clássico | Tile-match de três peças |
|---|---|---|
| Como se mexe | Arrastar peças vizinhas | Tocar em peças livres |
| Onde sai o trio | No próprio tabuleiro | Na bandeja de baixo |
| Trio em linha | Obrigatório | Irrelevante |
| Limite | Contador de jogadas | Sete lugares na bandeja |
| Como se perde | Jogadas a zero | Bandeja cheia sem trio |
| Peças escondidas | Não existem | Camadas tapam as de baixo |
Quadro construído sobre os oito match-3 e os dois tile-match do conjunto recolhido.
Sete palavras do tile-match
- Bandeja
- Faixa por baixo do tabuleiro onde as peças tocadas ficam à espera. No 3 Tiles tem sete lugares.
- Pilha
- Conjunto de peças sobrepostas. Só as do topo respondem ao toque.
- Camada
- Andar da pilha. Uma peça de uma camada inferior só fica disponível quando as de cima saírem.
- Misturar
- Botão que baralha a pilha sem devolver nada à bandeja. Muda o que está à vista e mais nada.
- Desfazer
- Botão que devolve a última peça da bandeja à pilha. O único que anula uma decisão.
- Dica
- Botão que aponta para um trio possível. Nos ecrãs do 3 Tiles aparece com um ícone de lâmpada.
- Trio
- Três peças com o mesmo desenho reunidas na bandeja. Saem juntas e libertam os três lugares.
Confusões que a loja alimenta
«3 Tiles é um mahjong.»
A ficha chama-se «3 Tiles - Jogo de mahjong» e a descrição admite que misturou mahjong com jogos de tabuleiro. O mahjong original casa pares, não trios, e não tem bandeja.
«Tile-match é mais fácil porque não há limite de jogadas.»
Não há aviso prévio. O match-3 avisa a descer de 19 para 1; a bandeja não avisa nada.
«Se tem animais nas peças, é o mesmo jogo.»
O Zoo Tile e o Zoo Match 3 têm nome parecido, tema igual e mecânicas diferentes.
«Os boosters funcionam da mesma maneira nos dois.»
No match-3 rebentam casas do tabuleiro. No tile-match mexem na bandeja ou na ordem da pilha, que é outro problema.
Perguntas frequentes
Quantos lugares tem a bandeja, sempre sete?
Sete é o que se lê no ecrã do 3 Tiles e o que a descrição confirma. Não é uma norma do género: outros jogos usam cinco ou nove. No Zoo Tile não conseguimos contar, porque nenhuma imagem da ficha mostra a bandeja.
Qual dos dois é melhor para sessões curtas?
O tile-match, por construção: uma pilha acaba quando acaba e não há níveis com objetivo por cumprir. Mas isto é raciocínio sobre a mecânica, não medição — não cronometrámos partidas em nenhum dos jogos.
Porque é que a loja mete os dois na mesma lista?
Porque as fichas usam as mesmas palavras. «Combinar 3», «puzzle», «peças» aparecem nas duas famílias, e a classificação da loja segue o texto que o programador escreve.
Existe algum jogo que faça as duas coisas?
Nenhum dos catorze que abrimos. O Selva Combinar aproxima-se por ter dois objetivos em paralelo, mas continua a ser grelha com contador de jogadas.
Ficou com dúvida sobre um jogo concreto?
Diga-nos o nome e dizemos de que família é, com base no que a ficha mostra. Se a ficha não chegar para decidir, dizemos isso também.
O caminho é o correio eletrónico: sem formulários e sem recolha de dados.