Selva Combinar Quebra-Cabeças: dois objetivos ao mesmo tempo e um botão que joga sozinho
A ficha portuguesa tem o nome traduzido e a interface toda em inglês. Isso não é defeito: é o que permite ler o painel lateral sem ambiguidade, porque Move, Goal e Score querem sempre dizer o mesmo.
O painel que ninguém explica
Três das quatro imagens são horizontais e todas têm a mesma coluna encostada à esquerda: uma placa de madeira com três campos empilhados. De cima para baixo: Move, Goal e Score. Do outro lado do ecrã há uma tira vertical com quatro ícones de ajuda e um botão de pausa.
É uma disposição rara. Quase todos os match-3 do conjunto põem esta informação numa faixa horizontal em cima, como o Jewels Jungle. Aqui fica de lado, e o tabuleiro ganha altura em troca de largura.
Goal com barra
O campo Goal traz dois números separados: 20 sobre 40 numa imagem, 10 sobre 20 noutra, 20 sobre 20 na terceira. São os dois objetivos que a descrição chama «missões duplas» — dois tipos de peça a apanhar no mesmo nível, cada um com a sua contagem.
A terceira imagem mostra 20 de 20, ou seja, um dos dois objetivos já cumprido enquanto o outro continua. É o único sítio onde se percebe que os dois correm em paralelo e não em fila.
Score com ponto
45.3000 A pontuação aparece assim: 45.3000, 61.2000, 40.5222. O separador está no sítio errado para qualquer convenção — nem milhares nem decimais. É um defeito de formatação que atravessa as três capturas.
Auto
1 Um único botão no canto superior direito da imagem vertical, com o rótulo «Auto». A descrição confirma: «Modo de reprodução automática suportado». O jogo joga o nível sozinho.
Cadeados
3 Na imagem vertical, o rodapé tem quatro lugares de ajuda. O primeiro é um botão vermelho com a quantidade 3; os outros três estão fechados com cadeado. Não é reserva vazia como no Zoo Match 3 — é função ainda não desbloqueada, o que costuma acontecer por nível alcançado e não por compra.
Campo a campo
| Painel | Texto no ecrã | Para que serve |
|---|---|---|
| Jogadas | Move 7, Move 9, Moves 0 | Trocas que ainda restam |
| Objetivo duplo | Goal 20/40, 10/20, 20/20 | Dois alvos a contar em paralelo |
| Pontuação | Score 45.3000, 61.2000 | Pontos da partida em curso |
| Ajudas | Quatro ícones na vertical | Rebentar, trocar, baralhar, recarregar |
| Automático | Auto | O jogo resolve o nível sem toques |
| Estrelas | Barra com duas estrelas | Marcos de pontuação dentro do nível |
Todos os rótulos estão em inglês no ecrã, apesar da ficha estar em português.
Uma leitura completa do painel
A terceira imagem é a mais informativa das quatro. Vale a pena desmontá-la por inteiro, porque explica o que significa ter dois objetivos em vez de um.
Imagem 3, painel esquerdo, de cima para baixo
Move 9
Goal 20
20
Score 40.5222
Leitura
restam 9 trocas
objetivo A: 20 pecas apanhadas de 20 pedidas -> fechado
objetivo B: 20 pecas apanhadas de 20 pedidas -> fechado
logo: o nivel esta ganho e as 9 trocas sobram
Comparacao com a imagem 1
Move 7 / Goal 20 sobre 40 -> metade do caminho com 7 trocas
a diferenca entre as duas situacoes e de 2 trocas apenas
Consequencia: com missoes duplas, gastar trocas num so tipo
de peca deixa o outro objetivo intacto e o nivel perde-se
com metade do trabalho feito.
Leitura das imagens da loja. Os rótulos e os números são os que estão no ecrã; a interpretação é nossa.
Onde é que quem chega de outro match-3 tropeça
- Procurar o contador em cima. Aqui está à esquerda, na vertical, e passa despercebido nos primeiros níveis.
- Ler Goal como um número só. São dois, empilhados, e o de baixo é tão obrigatório quanto o de cima.
- Contar a pontuação como progresso. Com objetivo duplo, ter Score alto e um dos dois alvos por cumprir dá nível perdido.
- Ligar o Auto para «ver como se faz». O modo automático gasta as jogadas reais do nível.
- Esperar que os três cadeados abram com dinheiro. A descrição não fala em comprar ajudas, fala em itens de apoio mais poderosos como característica do jogo.
Não sabemos a partir de que nível os cadeados abrem, nem se o Auto tem custo. A descrição da mobirix é uma lista de tópicos curtos e não responde a nenhuma das duas coisas.
Para outro jogo onde a interface está escondida nas imagens da montra, veja Zoo Tile e 3 Tiles. Sobre os vários nomes que o contador de jogadas recebe de jogo para jogo, há jogadas ou cronómetro.
Os cadeados abrem em que nível?
Se tiver o jogo e souber quando aparecem as três ajudas fechadas, escreva. É o tipo de dado que nenhuma ficha traz e que muda a leitura da imagem.
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