Jogo da Memória: Animais: o único do conjunto que conta jogadas e tempo ao mesmo tempo
Treze dos catorze jogos que lemos contam trocas. Este conta trocas e segundos na mesma barra, e essa é a diferença que decide se serve para uma criança ou para uma competição entre dois adultos.
O que a ficha oferece
Cartas com fotografias de animais, três níveis de dificuldade, modo para um ou dois jogadores, sons de animal a acompanhar cada par certo, gravação de resultados e interface em mais de quarenta idiomas. É o que a descrição enumera, por tópicos, sem rodeios.
Duas coisas separam esta ficha de todas as outras. A primeira: não tem «Compras na aplicação». Só «Contém anúncios». A segunda: o jogo é literalmente o mesmo há décadas — memória com cartas — e a aplicação não finge o contrário nem enxerta construção de ilhas por cima.
As fotografias das cartas não são desenhos. Nas capturas vêem-se um cavalo, uma coruja e um coelho em fotografia, o que muda a dificuldade: duas aves parecidas confundem-se de uma forma que dois ícones nunca confundiriam.
Como escolher a dificuldade sem instalar
A ficha não diz quantas cartas tem cada nível, mas as capturas deixam contar. Nas imagens do modo normal a grelha tem quatro colunas; no ecrã com a etiqueta «LEVEL 1» a grelha é maior e chega à margem do telemóvel. A descrição confirma três níveis e nada mais.
O critério útil não é o número de cartas: é o par jogadas-tempo. Quem joga com uma criança quer o cronómetro parado e as jogadas contadas, para conversar entre cartas. Quem joga contra outra pessoa quer o contrário. Este jogo mostra os dois ao mesmo tempo e deixa o jogador escolher qual ignora.
Esse pormenor não é decorativo. Destacar as jogadas e não o tempo diz qual dos dois o jogo considera o resultado principal, e é coerente com a descrição, que fala em «verificar com que rapidez consegue combinar todos os cartões» em segundo plano.
Tudo o que se lê na barra
| Indicador | Posição no ecrã | Valor lido na imagem |
|---|---|---|
| Voltar | Extremo esquerdo | Seta curva, sem texto |
| Moves | Segundo campo | 27 num ecrã, 37 noutro, 0 no início |
| Level | Centro | 2 e 1 |
| Time | Quarto campo | 00:01:48 |
| Som | Extremo direito | Altifalante com traço |
| Jogadores | Acima da barra | Dois retratos em círculos |
Leitura feita sobre as imagens ampliadas da ficha, não numa partida jogada.
Palavras deste género
- Par
- Duas cartas com a mesma imagem. Formado o par, as duas ficam viradas para cima até ao fim da partida.
- Carta virada
- Carta com a face à vista. Nesta aplicação são fotografias; o verso é colorido e tem um ponto de interrogação.
- Cronómetro
- Relógio a subir, em horas, minutos e segundos. Não corta a partida — regista quanto demorou.
- Dificuldade
- Tamanho da grelha. A descrição indica três escalões e as capturas mostram pelo menos dois formatos diferentes.
- Multijogador local
- Dois jogadores no mesmo telemóvel, alternando. As duas fotografias em círculo no topo indicam de quem é a vez.
- Som do animal
- Efeito que toca quando um par certo é formado. É também o que torna o jogo desagradável em transportes públicos.
O que não sabemos
Quantas cartas tem cada dificuldade, quantas fotografias diferentes existem — a descrição diz «centenas de animais de todo o mundo» — e com que frequência aparecem anúncios. Também não sabemos se os sons se desligam só pelo ícone da barra ou se há definição separada.
O que sabemos com certeza, porque está lido: as quatro imagens mostram três estados de jogo e um ecrã inicial, e os valores 27, 37, 0, nível 1 e 2 e o tempo 00:01:48 aparecem nelas.
Para o outro jogo do conjunto que também menciona memória sem ser um jogo de memória, veja Tigre: Listras & Histórias. Sobre a diferença entre contar jogadas e contar segundos, há jogadas ou cronómetro.
Quantas cartas tem o nível três?
É a pergunta que a ficha não responde e que decide se o jogo serve para uma criança de cinco anos. Se tiver a aplicação, conte e diga-nos.
A resposta chega por correio. O site não tem formulários e não recolhe dados.